Kampagne

Kampagne

18.04.2012 16:29

Überlegungen für eine Kampagne für uns.


Seit längerem grübel ich darüber eine Kampagne zu starten.
Dabei bleib ich bei meinem herkömmlichen Problem hängen. Ich möchte zuviel auf einmal.
Ich finde Eroberungs Kampagnen interessant, ebenso erzählerische Kampagnen. Allerdings sind mir ein paar Dinge aufgefallen.
Was alle Kampagnen gemein haben ist, dass die Teilnehmer alle aktiv bleiben müssen. Sonst verliert es seinen Reiz.

Eine Erzählerkampagne ist am interessantesten, wenn die Story nicht von den Teilnehmern sondern von einem neutralen Beobachter der Kampange fortgeführt wird. Dadurch sind die kämpfenden Parteien immer überrascht wie es weiter geht, und der Schreiber der Kampagne sieht mit größerem interesse den Schlachten zu, um Ideen zur Fortführung zu haben.
Vorallem liegt es in der Natur der erzählerischen Kampagne alles zuzulassen. Von kleinen Scharmützeln bishin zu großen weltverändernden Schlachten. Es liegt an der Geschichte ob es von kleinen Schlachten zu großen auswächst, oder ob große Armeen sich langsam gegenseitig ausbluten. Ob Helden enstehen, oder sterben. Vorallem kann hierbei der Schreiber der Kampange besser auf Kleinigkeiten die während einer Schlacht passieren eingehen. Eine solche Kampagne unterliegt den normalen Regeln, nur der Schreiber kann den jeweiligen Szenarios Besonderheiten andichten, wie besondere Orte, Siegesbedingungen oder Verstärkungsreglung. Eine weitere Besonderheit der erzählerischen Kampagne ist, dass man "Gastauftritte" einbauen kann. Wordurch ein Freund mal ab und an, oder auch nur einmal mitspielen kann, ohne ein fester Teilnehmer zu sein an der Kampagne.

Eine Eroberungskampagne ist weniger Story lastig. Daher gibt es keinen Bedarf an einem "Schiedsrichter". Alle Teilnehmer stimmen den im Vorfeld ausgemachten Regeln zu und schon geht es ans erobern. Klingt einfach? Ist es leider nicht. Die Story ist meist kurz und simpel: Neue Insel entdeckt und die Parteien streiten sich um die Vorherrschaft auf dem neuen Eiland.
Soweit kein Problem. Aber die Regeln für die Kampagne sind das schwierige. Wie regelt man die Punkte der Armeen? Was bringt es ein Gebiet zu erobern? Wie erobert man? Wie werden Truppen bewegt? Werden die Unterschiede/Besonderheiten von Armeen berücksichtigt? Gibt es neutrale Zonen, wie werden diese behandelt? All das kann man sehr simpel halten, aber dann wirkt es mehr wie eine aneinander Reihung von Einzelschlachten, da sie wenig auf einander Einfluss nehmen.
Aber man kann es auch kompliziert gestalten, wodurch man sich im Regel wirrwar verlieren kann. Der Mittelweg muss gefunden werden.
Diese Herausforderung ist das große Geheimnis.
Der Vorteil einer solchen Kampagne ist, dass man auch übers Internet Truppenbewegungen und andere Aktionen kommunizieren kann. Die daraus resultierenden Schlachten kann man dann austragen. dazu müssen dann nicht zwangsläufig alle Teilenehmer der Kampagne vor Ort sein, sondern nur die betroffenen Spieler. Man kann auch Schlachten "sammeln" und dann gesammt über ein Wochenende austragen.

Daher habe ich zwei Vorschläge für uns.
Für die erzählerische Kampagne muss sich ein Schreiber melden der interesse hat für 2 (oder mehr) Spieler die Story zu schreiben und fortzuführen.
Und der zweite Vorschlag für die Eroberungskampagne ist etwas länger:

Wie üblich entwickeln wir eine Landkarte mit verschiedenen Regionen. Die Regionen werden an Teilnehmer Anzahl und Startarmee größe Angepasst. Die Besonderheit bei meiner Idee ist folgende: Eine Armee wirkt Kontrolle auf das Umland aus. Um ein Gebiet zu kontrollieren muss sie bestimmte Punkte groß sein und die Reichweite der Armee ist wichtig.
Die Reichweite einer Armee wird ermittelt in dem man die langsamste Einheit (Profilwert Bewegung) nimmt und ihre Marschbewegung (sofern Regeltechnisch möglich) mal 24 nimmt und das ganze durch 100. Die Zahl vor dem Komma, ist die Zahl der Regionen die sie im Umkreis ihres Standorts kontrolieren kann. Zusätzlich muss sie für jede Region die sie kontrolieren will 250 Punkte aufbieten. Eine 500 Punkte große Armee mit der Reichweite 1 kann also jede anliegende Region theoretisch kontrollieren. Allerdings kann sie nur 2 Regionen auswählen und tatsächlich kontrolieren. Der Standort der Armee ist automatisch kontrolliert, solange die Armee 250 Punkte groß ist.
Eine Armee kann pro Tag einmal um ihre Reichweite bewegt werden.
Besondere Orte können nur bei bestimmten Vorraussetzungen von einer Armee kontrolliert werden.
Eine Armee greift eine andere an in dem sie sich mittels ihrer Reichweite in ein kontrolliertes Gebiet einer feindlichen Armee begibt.
Bewegen sich die Armeen aufeinander zu, gilt bei der Aufstellung die Regel des abwechselnden Aufstellen. Greift eine Armee jedoch den Standort einer feindlichen Armee an, stellt der Angreifer zuerst komplett auf und dann erst der Verteidiger. Wobei der Angreifer beginnt. Das stellt dar wie der Verteidiger gut vorbereitet auf den Angreifer wartet.
Eine Armee kann auch geteilt werden, dabei ist zu beachten das sie an Kontrolle verlieren kann.
Zusätzlich kann eine Armee zwei Tage auf jegliche Bewegung verzichten, um Truppen auszuheben. Dabei bekommt sie für jedes von ihr kontrollierte Gebiet 100 Punkte mehr. Große Armeen regenerieren daher mehr als kleine Armeen, dass stellt dar dass größere Armeen auch mehr helfende Hände haben.
Eine Armee die gerade Truppen aushebt kann nur auf ihrem Standort angegriffen werden und übt in dieser Zeit keine Kontrolle auf ihr Umland aus. Sollte eine Armee während der aushebung angegriffen werden wird diese Aktion ohne Erfolg abgebrochen.
Die Armeelisten sind Beständig. Das heisst, sie können nicht im nachinein verändert werden. Erst bei ausheben von neuen Truppen kann man neue Regimenter dazu kaufen, oder Helden ersetzten bzw. dazu holen.
Ein Spieler scheidet aus wenn er kein Gebiet mehr kontrolliert.
Ein Tag ist eine Runde, eine Runde ist beendet sobald jeder Teilnehmer eine Aktion gemacht hat und diese Beendet ist. Ein Angriff wäre eine Aktion die erst nach dem Ausgang der Schlacht beendet ist.
Ausgelöschte Helden, Regimenter in einer Schlacht werden aus der Armeeliste entfernt. Sollte eine Armee über kein Charaktermodell verfügen welches als General fungieren kann, flieht diese an ihren Startpunkt und setzt einen Tag aus um einen neuen General zu bestimmen. Das heisst ein Charaktermodel wird der Armee zugefügt im Punktewert der kontrollierten Gebiete des Spielers mal 50. (oder dem billigsten). Sollte die letzte oder einzige Armee eines Spielers komplett Ausgelöscht werden, aber noch Regionen besitzten, wird eine neue Armeeliste auf ihrem Startpunkt mit dem Startwert generiert
Das letzte Gefecht eines Spielers wird ausgeführt wenn sein letztes Gebiet angegriffen wird. Dabei wird seine Armee dem Gegner Punktemässig angepasst. Das stellt das letzet verzweifelte Aufbäumen dar.
Die maximal Größe einer Armee liegt bei 4000 Punkten. Danach muss eine weitere Armee/Armeeliste eröffnet werden.
Eine Armee kann auch einen Angriff nicht annehmen. Sollte also eine feindliche Armee in ein von ihr kontroliertes Gebiet eindringen, kann sie ausrücken oder das Gebiet aufgeben. Wird sie auf ihren Standort angegriffen und sie nimmt den angriff nicht an wird ihr Standort in ein benachbartes Gebiet verlegt und sie verliert ihren Standort kampflos an den Gegner.
Besondere Orte und ihre Voraussetzung müssen seperat ausgearbeitet werden. Beispiele wären:
-Wachturm erhöht die Reichweite einer Armee um 1,5. Benötigt aber mindestens ein regiment Fernkämpfer in der Armee der ihn besetzt.

-Burg, die Reichweite der Armee wird um 0,5 veringert. Alle Angriffe auf das kontrollierende Gebiet werden Automatisch auf den Standort (Burg) der Armee gerichtet. Einen angriff auf die Burg, muss angenommen werden. Da die Armee sich in ihre Sicherheit wiegt, aber um sie zu besetzten muss die Armee mindestens 2500 Punkte groß sein.

-Arkane Ruinen gibt dem kontrollierenden Spieler ein Plus auf den Zauberwert aller Zauberer in seiner Armee, wenn in diesem oder einem benachbarten Gebiet gekämpft wird. Um sie zu Kontrollieren braucht man aber mindestens einen Magier in der Armee, sonst traut sich die Armee nicht sich diesem Ort zu nähern.

-Sieldung, hat keine besondere Voraussetzung. Aber wird innerhalb der Sieldung gekämpft erhält der kontrolierende spieler eine Kernheit zusätzlich in dieser Schlacht. Wird in einer angrenzenden Region gekämpft kann der kontrolliernde Spieler 1 Regiment Kernheit Verstärkung bekommen. Dazu muss er ab der 2 Runde einen W6 würfeln. Bei einer 5+ trifft Verstärkung ein. Der Punktewert des Regiments ist: 150+(Anzahl der kontrollierten Umliegenden Regionen um die Siedlung x 15)

Man könnte auch bestimmte Orte mit einander verknüpfen. Wer zum Beispiel die Mine und die Weide kontroliert bekommt eine schwere Kavellerie zusätzlich. Oder wer zwei Arkane Ruinen besitzt bekommt einen zusätzlichen Magier.

Ich denke, dass dieser Vorschlag einer Eroberungskampagne spielbar ist. Außerdem zeigt es den Unterschied in der komplexität der beiden Kampagnen Arten.


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